Diablo IV. Пожелания и прогнозы.

  Мир меняется и игры вместе с ним. Бурное развитие технологий дает небывалые ранее возможности в game developing. Вслед меняется и отношения людей к играм. Не говоря уже о смене поколений. И у каждого поколения будет свой Diablo.  Некоторые соображения и прогнозы по будущему серии обобщены в данной статье.

 Настали времена, когда даже маленькая птичка, вроде назойливой Пепе прорисована до мелочей, а требование к графической составляющей игр растет стремительно. На дворе Overwatch, благодаря движку которого Blizzrard способны создавать принципиально новую анимацию и гораздо более детализированных персонажей. Проблема графической составляющей Diablo 3 становится очевидна, как пример, при попытке приближения камеры. С одной стороны в жанре Hack&Slash этого и не надо вовсе, тем более, что в отдаленном положении камеры проблем с графикой не замечается. Как ни крути, а визуальное оформление игр Blizzard сделано на века. С другой стороны на движке игры нет ни одного приличного ролика, что приводит к плохому восприятию сюжета.. Не говоря уже об устаревшей дерганной анимации: персонаж не может и мгновения простоять на месте не дернувшись. И это лишь вершина айсберга. 3-ая часть франшизы имеет фундаментальные проблемы в геймдизайне, которые как ни старалась бы команда диаблы исправлять их, кардинально ситуацию не изменить.

Селфи Diablo III

 Итак, перед тем. как приступить непосредственно к предположениям, следует отметить основные тенденции в игровой индустрии, основываясь на которых должны приниматься те или иные решения во время разработки Diablo 4.
 1) Сессионность. Большинству игроков не хочется тратить много времени для того, чтобы получить необходимое количество фана или для достижения определенной цели в игре. Под сессионностью не понимается, что играть надо "пару часов в сутки", а предполагается, что не взирая на то, как много время готов игрок уделить игре,а это может быть от минимальных пару часов в день или же 24/7. Следовательно, игра должна очень быстро открывать всем желающим доступ к так называемому endgame content, а так же не ставить игрока в какие-либо временные рамки. В противном случае мамолюбители ни за что не вылезут из своей любимой "дотки" или "лолки".
2) Киберспортивность. Так уж сложилось, что это явление создает вокруг себя огромное сообщество. Киберспорт сплачивает разных категории игроков, давая мотивацию посещать разнообразные турниры, делиться с другими игроками своими эмоциями и т.д. Суть киберспорта - хвастаться и делиться с другими игроками своим "скиллом". Тут стоит отметить, что игроки не ищут целенаправленно эту самую киберспортивность, а просто могут не найти способ показать другим свои достижения. Кроме этого, для того, чтобы он существовал, необходимо наличие скрытых неизвестных обычным обывателям игровых механик, которые требуют некоторой сноровки. Даже если они и не сделают игру достаточно требовательной к навыкам игрока, то как минимум заставят людей сёрфить интернет в поисках полезной информации, что влечет укрупнение сообщества. Знаменитая доктрина Blizzard "легко научиться- трудно стать мастером" работает замечательно, но переборщить с навязанной киберспортивностью можно легко, потому что Diablo является PvE игрой.
3) Выход на мобильный рынок. Данный рынок бурно развивается на ряду доступностью и производительностью гаджетов. Непосредственные азиатские конкуренты смогли адаптировать свои игры в жанре Н&S под РС и мобилки одновременно. Конкурентов стояли у истоков жанра не меньше, чем сами близзы, так что вероятность появления новой игры серии и на мобильный рынок прилична. Вернемся к этому чуть позже.
4) Открытый мир и нелинейность. Помимо общих трендов multiplayer игр есть особенности singleplayer. Гиганты в данном сегменте задали моду на масштабные открытые мира, наполненные разнообразным контентом и заданиями. Выделить наиболее грамотный подход к работе с открытым миром не представляется возможным, но подразумевается, что он должен быть sandbox, в котором игрок развлекается как ему того захочется. В силу случайности построения мира и опыта работы с мотивацией игроков у Blizzard может получится что-то приличное в этом направлении.
 Теперь перейдем непосредственно к рукописи, а то какая-нибудь звезда небось еще упадет с неба и все пропало.

Classes

 Barbarian. Этот класс является самым главным кандидатом в новою игру серии. Нельзя сказать, что он является незаменимым, но именно он лучше всех воплощает в себе жестокость, господствующая в Средневековье. Рассказов про нашествия норманнов на Европу полно. Сами же варвары занимают играют немалую роль в мире Санктуария: именно на варваров возложили небеса задачу охранять камень мироздания в недрах горы Арреат, которую посещали игроки в 5-ом акте Diablo 2 и 3-ем акте Diablo 3.
 Единственное, чего мне лично хотелось бы видеть в дизайне данного класса, так это раскрытие языческой природы варвара: они должны взывать к древним языческим богам, вроде Бул-Катоса, чтобы те даровали им благословения, и с их помощью рубить полчища чертей. Лично я вижу варвара больше как шамана, нежели воина, если проводить аналогии с World of Warcraft, поэтому хотелось бы больше "стихийных" умений, вроде землетрясения или лавины.
 Скорее всего варвар будет в следующей части серии.
 Amazon, Assasin, Demon Hunter
 Из всех персонажей, которые должны олицетворять женственность, сексуальность и других женских прелестей мой личное предпочтение к старой доброй амазонке: мастерское владение луком, бросание копий, невероятные уклонения от похотливых взглядов демонов, призыв валькирии, которая может усиливать амазонку, а заодно и готовить, стирать и , в общем, выполнять женскую работу за амазонку. Одним словом очень привлекательный и обаятельный персонаж. Если Blizzard захотят, то они могут превзойти Нову и Джайну в области женственности по продуманности образа. 
 Лишь один аргумент есть против её появления в новой игре: Blizzard могут создавать персонажей обоих полов. В этом случае мужского аналога амазонке нет: я думаю по этой же причине её не было в Diablo 3. Но тут есть немаловажный факт, что персонажи одного класса разных полов требуют больше ресурсов, чем герой одного пола. Исходя из такой точки зрения амазонка- лучший вариант, так как требует меньше усилий.
 В случае, если амазонки все-таки не будет, то я ставлю на охотника за демонов. Данный образ очень широк: от стандартного охотник с верными четвероногими питомцами, заканчивая элегантным убийцей. Класс очень гибкий, так что скорее всего его оставят. 
 Лично мне не хватает в охотнике на демонов из Diablo 3 влияние аналогичного класса из WoW. Было бы очень весело поиграть в каком-нибудь билде, основанном на метаморфозе, а  так как её нет у класса, то она могла бы даваться, к примеру, сетом.
ВЫ НЕ ГОТОВЫ! 
На крайний случай, не стоит еще забывать об ассасине, ведь первым охотником на демонов была Наталия- ассасин из 3-го акта Diablo 2 находилась в доках Кураста. Возможно,если захотят придумать новый образ лучника, то тогда вполне могут обратиться к этому классу, в качестве дополнительного.

Necromancer&Witch Doctor

 Некромант...Так получилось, что образ получился крайне атмосферным. Он очень хорошо вписывался в дух серии, а самое главное, что играть за него было по-настоящему приятно и весело. Некромант всем так понравился, что его на протяжении всего существования Diablo 3, начиная с беты, желали его возвращения. Вместо этого добавили лишь ученика некроманта Мейтана из 2-ой части, которого можно найти во 2-ом акте в Пустыне жалящих ветров по заданию Беспокойные пески.
 Есть еще один немало важный фактор: в Heroes of the Storm появился некромант Xul. Его образ был изрядно доработан, появилась коса, с помощью которой он может воевать в ближнем бою, а заодно и прибавляет ему атмосферы. Не понятно, конечно, только то, как он появился на свет. Возможно, что он планировался, как новый класс для какой-то модификации Diablo 3, а возможно он был отклонен от реализации/
 Он прекрасно бы вписался в следующую игру во вселенной Diablo. 
 Что насчет WD, то я не думаю, что этот герой останется с нами.

Mage
 Вот кто абсолютно является предсказуемым героем, так это маг. Он был еще в первой части и лишь незначительно менялся на протяжении серии. Огненные шары, молнии, заморозки и магические щиты- вот основные атрибуты этого класса. Классика одним словом.
 Оригинального ничего с данным классом не придумаешь, разве что добавить новые школы магии в арсенал чародея.
 Самым большим изменением класса было в Diablo 3, когда наряду со стихийной магией визы научились покорять тайную магию, перекочевавшую в Санктуарий из Азерота, видимо, через Нексус. Кто ж знает, чему там маги друг друга научить могли, тем более, когда речь идет о чародеях, которые перемещаются во времени и пространстве. В любом случае, маги стали экспертами в новой области знаний, а сет Дельсира делает из чародея Эммита Брауна. 
Wizard 80-lvl. Build  Delorean Delsere.

Other characters
 Об основных кандидатах в герои Diablo 4 я закончил. Что касается других персонажей, то скорее всего мы увидим паладина в той или иной форме. Возможно, что и друида. 
  
 Но есть некоторые персонажи, которых мне бы хотелось...
Warlock. Персонаж, который бы выполнял роль некроманта или колдуна, но в основном бы порабощал своей воле демонов, и, в зависимости от рабов, чернокнижник приобретал бы разнообразные положительные эффекты. За основу я бы взял Азмодана из HotS, как прообраз. На самом деле по-настоящему темного персонажа не хватает в серии. А ведь был тот же темный странник, он же Диабло, он же воин из первой части, поэтому неплохо бы было сохранить образ "странника".
 В принципе, аналогичным персонажем можно сообразить что-нибудь со жрецом, который в WoW является в немалой степени служителем зла. В Diablo жрец вполне мог бы воплотить в себя монаха, паладина и разнообразных призывателей. В добавок, история с Тираэлем наглядно показывает, что играбельным персонажем может быть не только нефалем, но и падший ангел, поэтому можно было бы дать возможность превращаться в архангела на время, наподобие архонта. Хотя, нефалем является наполовину демоном, наполовину ангелом, так что дуализм можно тоже неплохо обыграть, в Азероте же смогли это.
 Вот кто по-моему самый спорный герой, так это монах. С одной стороны монах явно обладает душой, как никак, а впервые он появился в серии еще во времена 1-ой части в дополнении Hellfire, но с другой развитие данного персонажа походу Diablo 3 является неудачным. Такое чувство, что видения целостного образа монаха не существует. Следовательно, желательно, чтобы монах остался в истории, хотя бы до того, как его окончательно завершиться над его образом. Таким образом, рассматриваю его его кандидатуру в дополнениях.
 Из героинь-лучниц могу предложить аналог Сильвану Ветрокрылой во вселенной Diablo. Назовем его образно банши. Собственно, данный персонаж, помимо элементарных умений обращаться с луком и кинжалами с ядами, должен обладать неким набором заклинаний некромантии. Такой типаж абсолютно точно всем приглянется, ведь Сильвану-то любят, но он гораздо менее удачный, чем та же амазонка.
 Ну и напоследок, самый маловероятный вариант, но зато самый оригинальный- это аналог забытых викингов из того же HotS: дать возможность игроку играть одновременно за 3-ех героев с свободным переключением между ними и уникальными умениями у каждого, а в качестве моделей взять наемников из Diablo 2 или вовсе 3-ех оригинальных героев из 1-ой части. У данного персонажа будут явные проблемы в балансе и умении играть за него, но зато переплюнуть такого персонажа по количеству эмоций невозможно.
Арт героев оригинальной Diablo
 Из той же оперы механики Абатура или Чо'Галла, когда пара игроков играют одним персонажем: скажем, что архонт того же мага требует наличие еще одного игрока рядом, чтобы слиться с ним в одного монстра. Такая своеобразная отсылка к Starcraft. 

 Теперь поговорим об характеристиках.

 Items&stats

 Начну с главного: система "main stats" из WoW устарела и никуда не годится. Я думаю, что найти индивидуума в наши дни, который бы не знал, что, к примеру, на варвара экипировка с интеллектом не годится, найти просто невозможно. Это аксиоматика игры, если можно так выразится. У каждого класса свой определенный main stat.
 Если во времена Diablo 2 система характеристик была не такой уж очевидной и требовала некоторого внимательного изучения, то уже в Diablo 3 система стала банальной и скучной.
 Я считаю, что необходимо избавляться от основных характеристик полностью. Даже тот факт, что варвар не носит экипировку интеллектом , с точки зрения классических законов RPG делает его , грубо говоря, овощем:" Варвар сильный, варвар не иметь интеллект, он не нужен варвар, варвар чертей много бить сила много".
Разрыв шаблона: варвар с высочайшим интеллектом
 Помимо банальности и нудности, если , к примеру, на вашего героя, который должен носить вещи с ловкостью падает дубина с силой, то ничего кроме негативных эмоций ничего не возникает. Точно также по-моему необходимо попрощаться со всеми характеристиками, эффект от которых попросту не интересен и нуден.
  К примеру, вероятность критического удара - совершенно неинтересный стат. По-моему вероятность должна зависеть исключительно от выбора класса, а также и увеличиваться за счет умений.  Даже критический урон веселее, нежели банальная вероятность.
 Пример "хорошей" характеристики можно привести урон по области- совершенно нетривиальный стат, выбор в пользу которого делается основании на опыте и гайдов. Тут же  подключается и еще один фактор: игроку для того, чтобы понять важность этой характеристики, необходимо искать информацию, а как следствие более тесно общаться с другими игроками и сообществом. 
 Стихийные характеристики, всевозможные улучшения умений, незначительные характеристики, вроде gold-finding, урон по области и др.- вот примеры стат, которые должны быть в игре. Они не должны быть скучными и тривиальными. А все основные пассивные эффекты, которые определяют потенциал героя, мотивирующие к максимализации тех или иных статов, к примеру выше упомянутый " вероятность критического попадания" должны давать умения героев, к примеру, крики у варвара или мантры у монаха, но они должны стать более активными, сильнее влиять на геймплей.
 Что насчет экипировки, то её виды вполне адекватны, но вот ситуация с сетовыми наборами в Diablo 3 вызывает некоторые вопросы. Главная проблема сетов состоит в том, что они навязывают определенный стиль игры, определяют набор умений и рун, которые необходимо использовать. Отсутствие желанного разнообразия- это серьезный недостаток. 
 В тоже врем сеты решают ряд проблем. Во-первых, сеты формируют определенный образ, вроде Сет Тени превращает Охотника на демонов в ассасина или Сет огненной птицы - чародея в мага огня. Это очень важно, так как гораздо приятнее играть за любимых "героев", которые могут быть знакомы игрокам не только по предыдущим играм серии, но и другим играм Blizzard. Во-вторых, сеты, формируя определенный билд, помогают игрокам лучше ориентироваться в найденных вещах, особенно в реалиях случайности, господствующей в Diablo; в добавок, с учетом дара Хедрига игроки быстро подводятся к end-game, что очень благоприятно для сессионности и сезонности игры.
 В общем, мой прогноз, что сеты не уйдут и их роль может возрасти.

Skills&Talents

 Во-первых, пассивны умения по-моему выглядят довольно скучно, но умения героев, которые могут быть выбраны игроков, вроде разнообразных благословений, мантр, аур и т.д., могут полностью заменить пассивные умения. К примеру, крики у варвара или древние, призываемые благодаря умению "Зов древних" из Diablo 3, могут давать необходимые пассивные эффекты; при этом же данные умения могут иметь активные эффекты, вроде Угрожающего крика у варвара в той же 3-ей части. 
 В добавок, они могут формировать определенный образ класса: амазонка, призывая валькирию, может получать от нее увеличенный шанс критического попадания и уклонения, а варвар больше защиты и сопротивлений стихиям. 
 Такой подход может позволить отказаться от неинтересной системы рун, из-за которой большая часть "рун" не играбельны. Можно вернуться к системе древа умений без особых потерь: каждое умение имеет ряд улучшений, талантов, которые имеют структуру ветвей, а доступ к более сильным талантам открывается последовательно. Игрок не может прокачать все таланты, при условии, что выбор делается в пользу n-умений( скажем, что их будет 6, как и в Diablo 3) для определенного билда. 
 В реалиях древа талантов самое главное не уйти в банальщину. Это самое страшное.
Я прогнозирую,что, скорее всего, нудность в статах и умениях останется, хотя бы исходя из-за того, что люди привыкли к сложившимся законам игр Blizzard, а попытки избавиться от ненужных элементов как всегда приведет к лишним слезам у игроков. Поэтому считаю, что мои пожелания останутся нереализованными.

endgame content:

PvE

Самый трудный вопрос, чем заняться в игре. В Diablo PvE тесно связано с рейтинговой системой, а по-сути это одно и тоже. В добавок, можно сказать, что соревновательный аспект, завязанный на рейтингах, является единственным элементов киберспортивности в серии в реалиях господства PvE.
 За историю серии сформировалось 2 мощных рейтинговых систем: рейтинговая таблица, основанная на добытом опыте и уровне, и рейтинг по пройденному уровню сложности случайно сгенерированной локации со произвольными монстрами и боссом в конце (так называется Великий нефалемский портал или ВП). Есть фанаты обоих систем, а они в какой-то степени противоположны по своей природе и сложности. 
 Оригинальная система является более архаичной, так как уже давно неактуальна концепция, основанная на централизации контента вокруг " прокачки". Ведь по-сути данный рейтинг строит игру вокруг развития. 
 Из достоинств данной системы стоит отметить универсальность по отношению к разнообразным режимам PvE, так как она не навязывает определенную "отрасль" контента. Названная выше тенденция по открытости мира и нелинейности контента в нем прекрасно вписывается в данную рейтинговую систему, как следствие можно внедрить в игру совершенно любой род деятельности,: начиная с нелинейных заданий, заканчивая аналогами тех же ВП. 
 Blizzard по-моему нужно позаимствовать в Diablo некоторые решения от коллег по Activion из игры Destiny: большой город, где народ может взаимодействовать и общаться друг с другом, разнообразные виды PvE контента, вроде рейдов и т.д. Разнообразие занятий и высокое их качество- показатели отличной игры. Именно его не хватает в Diablo 3.
 Из минусов данной системы можно выделить то, что она плохо согласована с сессионностью, так как для достижения желаемого уровня придется тратить немало времени, а как следствия будет огромный разрыв между игроками, тратящие по 20+ часов в день, и теми, кто готов играть лишь 2-3 часа в день максимум. Люди могут потерять мотивацию к игре. Что еще очень важно, будет ли уровень конечным или нет. Если да, то вопрос в том, как много времени займет достижения максимального уровня. 
 В любом случае, игра будет завязана на сезонах, так как "сезонный поход" дает неплохую мотивацию для казуальных игроков, так что Blizzard может оказаться безразлична доступность рейтингов для большинства, т.е. оставить таблицу исключительно no-life игрокам. 
 Выбор другой системы не разрешает доступность рейтингов, как в случае с Diablo 3 из-за наличия уровней совершенствования paragon, зато дает теоретическую возможность игрокам прорваться в вершины таблиц, но сильно бьет по разнообразию игры, принуждая игроков только к определенному виду деятельности, что приводит к быстрой потери желания играть у большинства. Факт, что к середине сезонов в Diablo 3 игра пустеет. Катастрофический недостаток данной игры, поэтому по-моему необходимо решать в первую очередь именно вопрос о том, как дать людям как можно больше контента, а не ограничивать игроков. В тоже время дает непосредственную мотивацию к конкретному самому интересному контенту, выделяя его на фоне других, что значительно понижает затраты ресурсов на остальное и, в теории, повышает качество главного.
 Лично мой выбор в пользу первой: я бы предложил систему с бесконечным уровнем, вроде парагона, но с особенностью в том, что уровень сложности растет вместе с уровнем. Но фишка в том, что в определенный момент сила предметов и персонаж перестают развиваться, а как следствие, фармить уровень сложности аналогичный уровню героя являлось бы очень нетривиальной задачей, а для большинства и вовсе невозможной. Тогда игрокам пришлось бы понижать уровень сложности, на котором гораздо медленнее добывается опыт, а в какой-то момент уровень вовсе перестает расти. В этом случае рейтинг был бы самым честным, так как определял бы по-настоящему сильнейших игроков, которые способны добывать опыт на максимально высоком уровне сложности. 
 Если же уровень конечный, то тогда вся таблица просто показывает no-life игроков, которым просто навсего повезло играть больше всех в очередном сезоне, что интересным назвать язык не поворачивается.
 Делать какие-то прогнозы по вопросам end-game контента труднее всего, так как предугадать тенденции, которые определят тип предлагаемого контента, очень сложно. Я выдвинул два варианта, которые основаны на опыте серии, но сказать определенно, какая система будет в конце концов не могу. Фифти-фифти.

PvP

 Придумать адекватное PvP для самой лучшей PvE игры в мире является одной из сложнейших задач. PvP не должно уводить игрока за рамки PvE, так как именно оно является базисной в игре. Разнообразные загоны, вроде арен, не котируются, так как они противоречат опыту серии в данном направлении, а оно было лишь в открытом мире в форме player kill, плюс, вынимают игрока из PvE-среды, мотивируя его объединению с другими "гладиаторами".
 Рассуждая на эту тему на ум приходит лишь тип PvP из horror-игр: один игрок или команда становятся зомби демонами и начинают "охотиться" на других игроков. К примеру, один игрок становится демоном и заходит к игрокам в открытый мир, которые этого не знают. В последствии он нападает на них. Для PvE игроков напавший игрок представляется боссом, убив которого они получат лут, как с монстров. А для PvP игрока за убийства будут даваться специальная валюта, которую можно тратить для улучшений демона или же для gamble (получение случайных вещей). В случае же смерти в форме демона, напавший игрок покидает данную партию и не может к ней же присоединиться вновь в режиме PvP.
 Такая система не выводит игроков из PvE и учитывает опыт РК, но , к сожалению, требует немалых усилий, как замаскировать PvP игрока, что "жертвы" не поняли, что на них напал игрок. 
 Обосновать такую систему можно как с помощью дуальной природы нефалемов, так и с помощью влияния "демонов", т.е. эдакое наследие темного странника. Также можно заставить игроков выбивать специальные камни душ, с помощью которых предстоит превращаться в демонов.
 Но я склонен к тому, что PvP адекватного не будет в Diablo, так как в своё время Blizzard сказали, что худшее введение в World of Warcraft были арены. Дважды на те же грабли не будут наступать. А если что-то и будет, то на уровне потасовок.

Campaign

Основываясь на сюжетных винтах с Амуном в Starcraft и Саргерасом в Warcraft, могу предположить, если ничего нового не придумают Blizzard, что Империй вырежет весь Ангирский совет, мотивируя это желанием прервать  очередной "цикл", уничтожив весь Санктуарий и нефалемов. Из всех ангелов выживет лишь Тираэль, который отказался от крыльев, к примеру, благодаря чему сумеет пережить "предательство" Империя. Допустим, совет не хотел разрешать ему предпринимать это радикальное решение из-за чего он решил избавиться от данной преграды. Помимо этого, последним мотиватором для радикализма стала смерть Малтаэля от рук нефалемов, которого Империй считал своим другом и не желал считать его "врагом", а после того, как его не стало, он просто испугался, что еще могут сделать плохого нефалемы, если они на половину демоны.
 В это время вновь появляется Диабло, пробуждается нежить и Король-скелет ("всегда должен быть король-скелет") и другие, кому не лень. 
 Считаю, что сто процентов будут Золтун Кулл, роль которого будет немалой. Возможно, что и он конце концов будет претендентом на "злодеи", да и ностальгия будет решать. Также по-моему должны вернуть и Лию, как минимум, потом что нужно сохранить наследие Декарт Каина, а еще один вариант, что понадобится "Королева клинков": Лия будет сдерживать демонов. Что-то вроде живого камня душ. В тоже время это эдакое наследие "темного странника".
 В конце концов Тираэль вернет себе крылья, Империя убьют, а заодно и Диабло, появление которого будет мотивированно его коварством и хитростью (пожелает вырвать лакомый кусок и попробует всех перехитрить). После этого окажется, что Империй действовал исключительно из добрых побуждений, а его смерть - подарок для демонов.
 В качестве сюжета для дополнения покажут любого из братьев Диаблы, к примеру, Мефисто, а также добавят и разовьют новые сюжетные повороты, которые будут отработаны в других играх.


Как велико бы ни было желания выхода Dablo 4, но в ближайшем будущем больше вероятности развития серии в других направлениях,.

Мобильная игра во вселенной Diablo

Выход на мобильный рынок серии вполне вероятен, тем более, что конкуренты во всю стремятся к адаптации жанра под этот рынок. Скорее всего адаптируют 3-ую часть игры. Один из аргументов состоит в том, что она более казуальна по сравнению с 2-ой частью, а данный рынок в основном казуальный. И адаптировать по-моему именно эту часть легче всего под мобилки. Тем более есть опыт с консольной версией. У Diablo 2 не было опыта адаптации её под другие платформы, кроме PC.

Обновленные классические игры Blizzard

 Согласно доктрине Blizzard, что каждая игра является пожизненной услугой, любое их творение подлежит поддержке и обновлениям. Как следствие, даже совсем старые игры должны обновляться. Речь, конечно, не идет об совсем уж истории, вроде Blackthorne, но вот Diablo 2 повезло: игру будут поддерживать.
 Под развитием старых игр я считаю, что подразумевается добавление широкоформатности, фиксы багов, возможно, ребалансы, а также интеграция под современный Battle.net, (а то у большинства людей их драгоценные герои защищены лишь такими паролями, вроде qwerty, 12345 и т.д.), тем более, что команду классических игр возглавляет  , который стоял у истоков современного Battle.net, так что он знает всю эту систему лучше, чем кто-либо другой. 
 Что насчет возможных HD-ремейков, то я не верю в это. Только если выпустят hd-edition, как у героев 3, тоесть маленько подрисуют модельки и текстурки на старых движках.


 Я окончил писать записи и отложил их на неопределенное время, чтобы однажды обратиться к ним, потому что безумно интересно, что в конце концов будет на самом деле, и сколько много из моих прогнозов и желаний будет реализовано...