Starblo

Давным давно во времена существования подразделения Blizzard North (экс Condor inc), отвечавшая за разработку игр Diablo&Diablo2 LoD, планировалось создать три игры в жанре Hack&Slash, две из которых были бы во вселенной Diablo, а вот последняя - surprise!

Одна из игр называлась Diablo 3, что неудивительно, которая вышла в свет в мае 2012. История разработки этой части получилась крайне непростой: то наработки по игре забраковали, то релиз на последних этапах разработки все время отодвигался. Но самое страшное, что когда уже игра была практически готова, то контент игры стали стремительно резать.
Вторая игра являлась Diablo Universe. По задумке она должна была быть mmorpg, основанной на механике Diablo, а сама игра бы была приквелом к оригинальной части серии и раскрывала бы секреты вечного противостояния между ангелами и демонами, а также природу нефалемов. Разработчики вдохновлялись при разработке World of Warcraft. Но дальше идеи дело не сдвинулось. На данный момент Blizzard поставила жирный крест над этой концепцией, заявив, что серия Diablo будет развиваться исключительно в нынешнем каноническом виде. Не стоит забывать, что все может измениться скоро. Особенно идею приквела не стоит отбрасывать.
Последняя игра никак не связана с Diablo и имеет место в совершенной иной вселенной sci-fi, где игрокам предстояло бы сражаться с инопланетными монстрами. Подробнее по Starblo ниже.



Небольшой курс истории по теме Diablo 3
Хотелось бы уточнить одну деталь касательно Blizzard North; когда данные ребята еще были Condor Inc, то первой игрой, созданной косвенно совместно с Blizzard была Justice League Task Force. Они делали одну игру для разных платформ. Кстати, это единственный fighting by Blizzard. Не стоит удивляться пасхалке в Overwatch "Fighters of the Storm".
После эпических дюпов и эксплойтов оригинальной Diablo 2 и невероятного успеха Lord of Destruction команда Blizzard North принялась за разработку сиквела. Процесс создания игры начался сразу после релиза Diablo 2. Скорее всего все, чего добились на этом этапе было написание сюжета игры, потому что на скриншотах ранней версии игры видно, что был создан акт IV из нынешней Diablo 3, кстати, арты которого еще были нарисованы для оригинальной Diablo. Общая концепция особо не претерпела изменений по сравнению с предыдущими играми серии. Вот именно в этот период меня возникают мысли, а не затеяли ли Blizzard North в конечном итоге превратить игру в mmorpg? Но в 2005 году Blizzard Notth расформировали, сославшись, что планка качества ниже, чем требовалось.
Новая команда Diablo 3 с Джеем Вилсоном, Боярским и др, принявшись за переработку игры, взяли курс на перелопачивание интерфейса под wow-like и внедрение классической для Blizzard мультипликационной визуальной составляющей, за что данную игру недолюбливают до сих пор. На момент 2008 команда составляла 65 человек. И на gamescon 2009 скорее всего был анонс. Кстати, анонс Reaper of Souls случился на gamescon 2013. И тут начался кошмар.
Трейлер с gamescon 2009. Интересные детали: вертикальное перемещение с помощью лестниц, что было частью концепции перемещения в игре с помощью специальных умений, вроде прыжка варвара, так как планировалось, что без них невозможно будет преодолеть препятствия (к примеру, мост перед вами бы обрушился и приходилось использовать специальное умение для того, чтобы пройти далее); также стоит обратить внимание на Witch Doctor, который использовал умение "Рой саранчи" на своих псов-зомби, тем самым усилив их. Таким образом, существовала интригующая идея симбиоза различных умений. Заодно можно наблюдать забракованные хорошо детализированные ролики диалогов, в которых нуждается игра, модельки героев из которых по сей день находятся в файлах игры, а также изначальную концепцию соратников, когда еще не было спутников и походу игры различные npc свободно присоединялись к игроку.
К слову, видео изрядно приукрашено для публики. Вот еще видео оттуда же. но качества хуже.

Или вот еще интересно:
Виден старый вид меню заданий. А также у варвара совсем уж адский ресурс.
Игра так-то практически ничем не отличается от нынешней, только интерфейсом и некоторыми деталями, которые изложу ниже, поэтому можно предположить, что уже в 2009 от всего интересного в игре отказались.
Самый по-моему ужасный эпизод во всей этой истории случился в 2012 году.
Ранняя система спутников
Первоначальная концепция crafting'а
Посмотрев видео, очевидно, что роль спутников была более значимой, нежели сейчас. Планировалось, что выбор спутника будет влиять на концовку игры. Была дополнительная ветвь умений, и спутники были сильнее.
В том же году было принято решение перелопатить все, что можно в игре. Стоит прочитать данную статью и вот эту.
Изначально мотивации у игрока к возвращению в город попросту не было: падали свитки идентификации, золото получалось с помощью Иорданова котла, падавший в 1ом акте в подвале в хижине Адрии, куб нефалема был с самого начала в игре и его выдавал герою кузнец Хедриг Имон, с помощью которого можно было вещи превращать в материалы, и был Stone of Recall, исполняющий роль знакомого портала, добывающийся все потому же самому заданию в 1ом акте. Были совершенно другие статы, а урон стихий был более значимый. Планировалось, что руны будут добываться с монстров и улучшаться: было 5 рангов мощности рун, чем больше ранг, тем, соответственно, эффективнее руна. В конце концов установили все руны на отметке 3-4 рангов. А ведь что-то подобное было введено игру лишь в RoS в виде легендарных камней. Таким образом, угробили все. И теперь жаль игру. Остались лишь видео с beta-теста, в которых уже явно выражена нынешняя игра, но присутствуют еще детали старых систем.
Решения скорее всего приняты были для того, чтобы как можно скорее привести игру к релизному состоянию, потому что других объяснений, почему сделали игру хуже, чем она была, нет.
Тем не менее след за этим был ужасный старт игры, затем ламповый период фарма 3 акта, потом paragon, ограниченный в 100 уровней и привязанный к герою, и изменения никудышных легендарных предметов, в том числе их визуальных эффектов, далее недоарена и куча уровней сложности (сила монстров от 1 до 10), а там и Reaper of Souls в 2014, который неплохо изменил игру, добавив новый режим игры (приключения), который кстати, тоже планировался на релизе, потому что изначально планировалось, что уровень сложности Infernal (последний уровень сложности на ряду со старыми добрыми Normal, Nightmare&Hell, имеющими место в Diablo2 и на старте Diablo3) был бы неограниченным сюжетными заданиями и каждый мог фармил там, где ему хотелось бы, а также нефалемский портал и великий нефалемский портал с дополнительными способами развития персонажа, вроде легендарным камней, вставляющиеся только в бижутерию, и проклятие Калдесана, увеличивающий силу экипировки.
Завершает долгую и мучительную историю 3ей части серии Diablo с революционной идеей дар Хедрига, который "отправляет эпики по почте", а также новый контент, добавленный в патчах 2.3 и 2.4: Руины Сечерона с трагической историей Канаи и коровьим уровнем и Седой Остров, но самое главное - это конвейер сезонов. На момент июля 2016 этот контент теоретически должен был стать частью 2го дополнения Diablo The King in the North, повествовавший историю варваров далекого севера.
По-моему, это самое правильное решение по отношению к Diablo 3. Данная глава серии завершена, а концовка Reaper of Souls открывает больше всего возможностей для развития серии в будущем. Diablo3 же будет жить и здравствовать, как Diablo 2, благодаря конвейеру сезонов.




Starblo - это diablo-like игра, разрабатываемая небольшой группой в 2003 из состава Blizzard North, которую выделили из основного коллектива, занимающийся разработкой Diablo 3. Как сами охарактеризовали эту игру разработчики: " we love diablo but we try to do something else". Одним словом это в каком-то роде была возможность повеселится на славу. 
Жанр у игры оставался H&S, вселенная была выполнена в жанре sci-fi. Оставалась градация игры по актам, как в оригинале, но действия каждого из них происходили в разных мирах. Концепция состояла в том, что игроку необходимо было бы улучшать свой звездолет, чтобы на нем бороздить космос и перемещаться между мирами. Одним словом что-то вроде идеи кораблей игроков в World of Warcraft в 2003 году. Лично мне не понятна лишь одна деталь: был ли корабль дополнительной возможностью для развития персонажа или всего лишь сюжетным ключом, задействовать который можно было лишь при прохождении акта? Что-то вроде корабля из Лут-Голейна в Diablo 2, которым воспользоваться для отплытия в Кураст можно было лишь при убийстве Дюриэля.
В остальном Starblo практически ничем не должен был отличаться от привычного Diablo. Игроку требовалось истреблять множество монстров ради разнообразных наград, усиливающих персонажа.
В том же 2003 разработку игры остановили. Причина: за время проведения немалой работы над тайтлом не смогли выбрать название для игры! Starblo - всего лишь кодовое названия для игры, вроде Titan - кодовое название Overwatch. К сожалению, от игры не осталось ни одного арта, скриншота или видео. Сизифов труд.
Но переставьте себе данную игру: человек, киборг или инопланетянин убивают монстров в космосе. Ничего не напоминает?

Напрашивается вопрос, нужен ли был Starblo? Может, правильно, что забраковали игру? Ответ очевиден: данная игра - это невероятно забавная и веселая шутка, так как в самой сути игры столько чистых фанатских чувств вложено. Люди старались показать что-то оригинальное в Starblo, сохранив все лучшее от Diablo, при этом отойдя от приевшихся канонов. Творчество, собственно. При том, что вселенная данной игры была бы ничем не лучше, чем у оригинала. У Blizzard вообще все плохо по-моему со вселенными, так как во всех них найдется немало смехотворного бреда, вроде путешествий во времени в Warcraft. Так что Starblo недалеко бы ушел. В итоге, я считаю, что все-таки такая игра была бы интереснее, чем Diablo 3, особенно, если бы сюжет сделали максимально сатирическим. Возможно, однажды Starblo вернется, может быть, в виде какого-нибудь Blackthorne или спинофф Starcraft.

Комментарии